3.VR 声音:非常重要的叙事手法。峰瑞资本 朱祎舟:VR 给用户的第一冲击是视觉层面的,那么,如何看待音频的价值? 米谟科技 向奕裴:VR 中特别强调,用户看到的信息位置要与用户听到的声音位置相符合。可以说 3D 音频 对于 VR 是刚性需求。音源与到达我们双耳之前的信号是有差别的,3D 音频可以还原来自整个空间方位的声音信号,简单来说,就是还原耳朵听见的声音。 VR 的叙事方式跟传统的影视不同,传统的影视用一帧一帧的镜头去讲故事,但是在 VR 里没有这个镜头的概念。声音承担了引导观众的职责,变成了一个非常重要的叙事手法。在 VR 里看到一只鸟从头顶飞过去了,一定也要一个声音从用户头上划过。 如果没有声音会感觉没有灵性,失去 VR 想带给人们的冲击感。简单来说,现在没有无声电影了,但是大家还在听广播。但从生理上我们要承认,眼睛有几亿细胞,耳朵纤毛只有几百个,所以视觉震撼会大很多。耳朵相对较迟钝,大部分的时候要靠我们脑补。但声音的延迟比较长,记忆也停留地更久。现在工作压力比较大,每天看到的东西太多了,很多人到了晚上休息的时候,会选择听广播。这是一个难得的趋势:听东西的人在慢慢增长。 迅雷 易鹏宇:我认为 3D 音频可以在这两个合作层面上大放光彩。一是与 Insta 360 这样的 360 全景相机紧密结合。图像功能之余,3D 音频还能为这款相机提供一个声音上的解决方案,让相机不仅能还原全景,还能还原当时四面八方的声音。 二是可以和有声小说,广播等结合。我曾在欢乐谷听过 3D 音效的鬼故事,能切实地听到左边门开了,尖叫在右后方传来等等,身临其境,印象很深刻。但在互联网时代还没有这样的声音体验,以后说不定 3D 鬼故事还能火起来。 |
2.VR内容不挣钱?峰瑞资本 朱祎舟:VR 是人类第一次在消费电子内容这件事上感到眼睛不够用。之前无非是把手机屏幕越做越大,让眼睛关注更多信息。VR 直接把所有东西直接呈现在眼睛前,眼睛就不够用了。 目前的困难在于,VR 内容不够好,赚不到钱。赚不到钱,意味着没有更多的内容制作商来制作好的内容。我认为,从某种程度上来说,这或许对于中国是优势。深圳有大量的原创的低价 VR 设备。虽然功能不够完善,它的价值在于大大的降低了 VR 的使用门槛,提高了 VR 应用的使用频率,VR 或许能在中国更快地摸到一条商业的路。我想请三位讲一讲,就内容制作技术来讲,突破性进展将发生在哪个环节? 优酷 简兰筑:我认为,带有轻度交互的视频内容将占领大部分市场。虽然人人都知道 VR 游戏一定会火起来,但其实视频能传播更广。VR 游戏对硬件性能的要求较高,比如要用 HTC VIVE 或 Oculus Rift 玩游戏必须要用 PC。这样的情况首先会给用户设置一个价格门槛,其次还会对用户使用空间提出要求。比如如果你想在地铁玩 VR 游戏,不只需要一个大头显,还要掏出两个大手柄和一堆定位器——这显然是不可能的。 《虚拟乒乓 VR》是经典游戏《打砖块》的VR版本。需要我们手持两只球拍将球打出去,消除方块。移动端的 VR 肯定会超越 PC 端的 VR,而且我们认为视频会在移动端占有更多的市场份额。优酷VR视频运营有半年了,从数据量和观众反馈来看,360 度的全景视频正在迅速普及。但现在的问题是,360 度的全景视频只能观看,不能与观众交互,很难让观众观看第二次。之后的制作方向如果添加一些轻度的,利用画面和场景形成的交互功能,那会是一个好的方向。 迅雷 易鹏宇:我认为,能够解决人们实际需求的 VR 的内容值得更多的关注。VR 游戏里面,或许只有重用户体验的角色扮演可以火,至于棋牌类和策略类的 VR 游戏,估计就没有需求了。其次,2B 的 VR 应用或许会更有生命力:比如让身在北京的买房用户,借助 VR 实打实的看到位于纽约的公寓每一个角落;此外,医疗领域还可以用 VR 教医生做手术,这是一个非常旺盛和迫切的需求。 米谟科技 向奕裴:VR 能提供一个全新的视觉体验,它能展示出 360 度视角的信息,并且能进行交互。从个人的角度看,首先,VR 应该先在某些专业领域实现规模化应用。首先,2B 端能从中得到产生一定的经济收益而积极使用 VR。其次,民用的普及将主要在娱乐部分,但这有一定制作难度:之前是导演指哪儿你看哪儿,现在是观众随便乱看。最后,VR 社交实现后,还能消除 VR 给人带来的隔离感和孤独感,这样的社交方式是充满想象力的。 |